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解説 行動パターンパターン変化 チャンスタイム 基本攻略ライト全点灯 弾き合い バージルモード コメント 解説 体力 経験値 属性補正 推奨スタイル・装備 10000 7000 近×1.00 遠×1.00 SM、QS 魔×1.00 氷×1.00 炎風×1.00雷×1.00 光×1.20 闇×0.80 ベオウルフ、リベリオン、ケルベロス M17,M18で登場。 行動パターン チャンスタイム以外は無敵で、ゾディアック跳ね返し以外でダメージを与えられない。 ライトのそばか、暗闇の中かで行動パターンが変わる ライトのそばにいる場合ライトが1つ点灯 ・・・ ヴォルケイノ(地面からの衝撃波)で遠距離攻撃。稀に挑発 ライトが2つ以上点灯 ・・・ バックジャンプで位置を合わせてからのゾディアック(光弾)ゾディアックは跳ね返すことができ、命中すればダメージ。 ただし難度が上がると、跳ね返した光弾を更に跳ね返してくる。ダメージを与えるには連続で跳ね返しを成功させる必要がある。 ゾディアックがライトに命中すると、そのライトは消えてしまう。 暗闇の中にいる場合ダッシュで近づいてからのコンボ(モーションはダンテのリベリオン、ベオウルフに類似) ライトを全点灯させた場合チャンスタイム(後述)終了時に、マップ中央に移動→ヴォルケイノで全てのライトを消灯させる ライトは点灯させても時間経過で消えてしまう。消える前に別のライトを点灯させると、消灯までの時間がリセットされる上述のライトを全点灯させた場合や、ゾディアックの弾き合いを制した場合のみ例外で、時間経過に関係なく全消灯する パターン変化 体力が減るとゾディアック弾き合いに必要な回数が増える?(ハードで2回→3回に増加したのを確認) チャンスタイム ドッペルゲンガーが近くにいる状態でライトを点灯させると、3秒ほど苦しむモーションを取る。モーション中は無敵が外れダメージを与えられるように。 全てのライトを点灯させると、どの位置にいてもドッペルゲンガーが苦しみだす。上記よりも長いチャンスタイムが生まれる。 ライト全点灯時には近属性は2.00倍、遠属性1.50倍に。 タイムラグ発動時は1.00倍のまま 基本攻略 ライト全点灯 ライトのそばまでドッペルゲンガーを誘き出し、攻撃をかわしつつライト点灯 → 苦しんでいる間に隣のライトへ → 誘き出して・・・、のループでハメる 全てのライトを点灯させたら、長時間隙だらけの状態になるのでベオウルフコンボなどでダメージを与えていく。速攻撃破を狙うならベオウルフでエネステキラービーや、SMでエネステハンマー(ンウェー)がオススメ。 点灯させるにはライトにノーマル3回、ハード5回、VH6回、DMDで7回分攻撃を当てる例えばDMDなら予め6発攻撃を当てておき、ドッペルゲンガーが近づいてきたら攻撃をジャンプで回避 → ライトを攻撃(点灯)、といった流れになる オススメ技はリボルバー(6発)、フリッカー(4発?)、ケルコンボ初段(2発)、スティンガー(2発)、兜割り(2発)、プロップ(3発)など。エリアルレイヴや空中フリッカーも非常に役立つ。 弾き合い 上記戦法と同じ流れでライトを2つ点灯させたら、点灯しているライトの前に立ち、ゾディアックを誘う。 上手く誘えたら、撃ってきた光弾を近接攻撃で跳ね返していく。高難度だとこちらが跳ね返した光弾を打ち返して来るので、連続で跳ね返しを成功させる必要あり。 ハードで2回(たまに3回)、DMDで3回? 弾き合いを制すればダメージを与えられる。直後にライトが消灯するので、また点灯させるところからやり直し。 バージルモード ライト点灯は、ダンテ同様にスティンガー(2発)、兜割り(2発)が使えるFE、ベオの月輪脚など。低空連斬(一段目が2発)もいいが、難易度が高くなると辛くなってくるかも。全灯後はやはりダンテ同様ベオ。幻影剣垂れ流しでエネステDT流星脚ができるならかなり素早く倒せる 弾き合いをするなら、低空連斬が比較的やり易いと思われる 月輪脚→流星脚で点灯可能安全な時に月輪脚を当てた後突っ込んできたドッペルの攻撃をジャンプで避け、ライトに向かって流星脚、ドッペルが怯んでる間に攻撃せず素早く隣のライトに移動月輪脚を当て突っ込んできたドッペルの攻撃を避けつつ・・・以下ループで簡単に全点灯まで持っていける コメント 全然参考になりませんね -- 2021-08-29 21 28 40 情報が足りない部分は自分で追記して完成度を高めていくのがwiki 雑草みたいに勝手に情報が生えてくると勘違いしてるキッズはコメントするなよ -- 2021-09-12 22 53 02 コメント すべてのコメントを見る
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登録日:2011/11/28(月) 18 04 12 更新日:2024/05/01 Wed 14 53 25 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 DMC PXZ おっぱい ガガ デビルハンター デビルメイクライ 人間 折笠富美子 Devil May Cryシリーズの登場キャラ。 初出はDevil May Cry3で、Devil May Cry4とDevil May Cry5、アニメ版にも登場する。 過去に実の父であるアーカムが悪魔の力を手に入れるため母を生贄にしてしまい、その結果父を…そして悪魔を憎むようになり全ての悪魔を殺そうとしている。 勿論ダンテも例外ではない。 デビルハンターとして 基本的にハンドガンやマシンガン、母の名を冠するカリーナ=アンと言うミサイルランチャーなどの近代兵器を使用する。 身のこなしも軽くかなり複雑な動きで敵の攻撃を避けたり、片手で逆立ちしたままブレずにマシンガンを撃ったりできる。 バイクに乗ったまま数メートルジャンプしたことも。 作品ごとの活躍 【Devil May Cry3】 「涙なんて出ないと思ってた――」 記念すべき初出演作品。ミッション3にて登場した。 この頃はまだ若気の至りなのか、初対面のはずのダンテにむけてランチャーぶっ放したり、転落から助けてくれたダンテのおつむに鉛玉のプレゼントをくれたりした。 本作のストーリーは彼女のモノローグで始まり、彼女のモノローグで終わるため本作のヒロインにして語り部という立場とも言える。 なんとこの作品では彼女と戦闘できる。 生身の人間なのに。きっと魔術とかで身体強化してんだろうね! だがこの戦闘でのやりとりがダンテの考え方を変えることになる。 アーカムに「バージルに操られていた」と謀られ、その隙を突かれて無力化され、封印を解く巫女の血として利用されてしまう。 しばらくはその場で倒れたままだったが、兄弟との戦いに敗れ満身創痍のアーカムがそこに落下してくる。 「メアリはもういない、私はレディ」と宣言し、アーカムに対して訣別の言葉とともに引鉄を引き、父の野望に終止符を打った。 母の仇であり、自分を裏切った憎き父を手にかけた彼女の目には思わぬ涙が流れていた。 その後兄バージルを下すも、彼が自ら魔界に残ることを選んだことでバージルを救えないまま帰還したダンテを迎える。 ダンテが兄を想い空を見上げて涙を流していることを指摘するが、「悪魔は泣かないもんさ(devils never cry)」と強がるダンテに 「家族を想って泣く悪魔もいるかもしれない(Maybe somewhere out there even a devil may cry when he loses a loved one)」と遠回しに彼を慰めた。 この一言がダンテの店の名前の由来であり、(当然後付けではあるが)彼女こそがデビルメイクライというシリーズの名前をつけた張本人である。 【Devil May Cry4】 「他に趣味がないのよ」 3から大分時間経過しているので落ち着いた性格となっているが、相変わらず金にはがめつい。 事の発端は魔剣教団の悪魔狩りで、レディ達デビルハンターの仕事が無くなった為。 その為、ダンテはレディからの依頼をされて(ダンテもスパーダの血族の噂を確かめたかったからか)フォルトゥナに来た様である。 また、事件の裏ではトリッシュ・ダンテ2名をフォルトゥナに潜入する手助けや、神とのバトル中に、フォルトゥナの人々を悪魔から守っていた様である。 NPCキャラであったがスペシャルエディションにてPCキャラに昇格し、操作可能になっている。 因みにこの頃のレディはアルト・アンジェロと同等の強さらしく、年齢は大体30歳ぐらいである。 おっぱい。 【Devil May Cry5】 「その通りよ…一生枷を負うことになる」 Vの依頼を受け、ダンテ・トリッシュとともにレッドグレイブ市に向かう。 ダンテに先行してユリゼンに挑むも敗北。ユリゼンにより魔具アルテミスを悪魔化するコアとして利用されてしまう。 ネロが悪魔化したアルテミスを倒し救出されるもカリーナ=アンを紛失していたこともありニコとともに後方支援に回ることに。 復活したバージルがネロの父親であることが明かされると、父殺しをさせまいとするダンテ・トリッシュに同調し 「父殺しは一生の枷になる」「あなたは私の命の恩人、十分にやった」と自らの経験を踏まえて必死にネロを説得しようとした。 なお、カリーナ=アンはニコにコピー作成を依頼したのはいいものの、オリジナル版をダンテが回収したため2丁になってしまった。 しかもコピー版はオリジナル版と合体させると極太ビームが出せるという変態機構まで搭載されてしまう。 【アニメ版】 第2話にて登場。 3の頃から幾分大人っぽくなり、性格もだいぶ落ち着いた。 ただ短気なところは割とそのまま。 作品を見てる限り中級、もしくは弱い上級悪魔程度なら相手にできるようだ。 ちなみにアニメ中にトリッシュと初対面。当初は(他の悪魔の手引きもあって)衝突するも共闘を経て和解した。 その後トリッシュとはブティックで一緒に買い物をする仲になった。ダンテへのツケで。 ダンテとの関係 和解して以来デビルハンター仲間として交流があるようだ。 どうやら多額の借金をダンテに貸しているらしく、ダンテが受け取った依頼料の大半をかっぱらっていくらしい。 腐れ縁のような関係だが、自分で手に負えない依頼がくるとダンテに頼みにいくあたり信頼しているようだ。 しかしいつダンテはそんな借金を作ったのだろうか…(*1) ダンテとレディの絆は「家族を止めるため、自らその手にかけた」という心の傷を共有しているという繋がりが大きいらしい。 名前 「レディ」と言うのはわかると思うが本名ではない。 これはあるシーンでのダンテとの共闘の最中、 ダ「まだ名前を聞いてなかったな?」 レ「そんな物捨てたわ」 ダ「じゃあなんて呼べばいい?」 レ「好きに呼べば?」 ダ「じゃあ…レディ(お嬢さん)! ここは任せた!」 というやり取りでダンテが勝手に決めたものだが、後にレディが自らの因縁を断ち切るため本名を捨てこちらを名のることになる。 ちなみに公式かどうかは知らないが本名はメアリ・アン・アーカムらしい。 「もう――追記・修正なんてしないと思ってた…」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 『デビルメイクライ4 スペシャルエディション』で、ついに操作キャラに昇格。 -- 名無しさん (2015-04-05 21 06 07) トリッシュ&ルシアと違って、今まで操作できなくて残念だったから、今回のPC化は滅茶苦茶嬉しい。 -- 名無し (2015-05-04 18 07 51) 最近になってDMC4の動画見たけど、うわぁ・・・これは膜を破られてますね・・・間違いない -- 名無しさん (2015-06-03 22 06 44) レディ・アン -- 名無しさん (2015-07-14 08 25 36) おかしい... -- 名無しさん (2019-03-06 04 13 58) ダンテに出会わないままでいたら、「悪魔は絶対殺す」だけで動く冷酷非道なハンターになってたかもしれないな。 -- 名無しさん (2024-05-01 14 53 25) 名前 コメント
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ゾル大佐「遂に、スーパークライス要塞が復活したぞ!」 【名前】 スーパークライス要塞 【読み方】 すーぱーくらいすようさい 【登場作品】 仮面ライダー×仮面ライダーW&ディケイド MOVIE大戦2010 など 【初登場話】 第1話「太陽の子だ!RX」 【出身世界】 Wの世界 【登場世界】 MOVIE大戦の世界 【分類】 移動巨大要塞/拠点 【モチーフ】 骸骨、クモ、ヤスデ 【仮面ライダーBLACK RX】 「クライシス帝国」の移動巨大要塞。名称は「クライス要塞」。 【MOVIE大戦2010】 「スーパーショッカー」の移動巨大要塞。 元々は「RXの世界」にある「クライス要塞」を復活させ、改造を施した。 空中を自在に移動する「飛行モード」、ボディを反転させた「地上モード」の2形態に変形できる。 「ネオ生命体」が操り、全身からの雷撃や頭部からの巨大な火球による凄まじい攻撃性能がある。 オール平成ライダーの連携攻撃で地上モードへ変形するが、「マンモスメカ」が変化した「ハードマンモシャー」によってひっくり返されてしまう。 ファイナルフォームライドした平成ライダーと交戦、最期はヒートメタルのマキシマムドライブによって高熱化した「ハードマンモシャー」の特攻を受け爆散した。 【マンモスメカ】 「スーパーショッカー」の保有する巨大メカ。 マンモスの姿で、地上モードのスーパークライス要塞の攻撃でも全く効果がない程の頑強な装甲を誇る。 顔面の三連装ビーム砲、射出可能な「アンカー」を装備した牙、「チェーンソー」となっている鼻などの武器を全身に装備している。 スーパークライス要塞から射出され、最強形態のディケイド達を蹴散らし、「ダミー・ドーパント」を搭乗させる。 その後、ディケイドの斬撃(DC版ではディメンションスラッシュ)で頭部を破壊され、機体に目を付けたダブルがハードタービュラーから分離した前半部とのドッキングで「ハードマンモシャー」となり、ヒートメモリの力で体色も赤一色に変わった。 「スーパークライス要塞」と互角の闘いを繰り広げ、ヒートメモリのマキシマムドライブで高熱化、「スーパークライス要塞」の口に飛び込んで内部から爆散させた。 【スーパーヒーロー大戦】 大ショッカーの移動巨大要塞。名称は原典と同様に「クライス要塞」。 ビッグマシンの上半身を構成する。 【余談】 名称は「クライス要塞」だが、決して「クライシス要塞」ではない。 顔自体は原典の『仮面ライダーBLACK RX』の怪魔ロボットの1体「メタへビー」と酷似。 頭部と肋骨のような部分からモチーフは骸骨と思われるが、肋骨のような物はクモの足にも首全体はヤスデにも似ている。
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RS-236 スーパーダイボウケン 種類:Lユニット カテゴリ:ET BP:23000 SP:3 必要パワー:7+ 追加条件:自軍合体ユニットを捨札にする CN:なし 特徴:メカ/人型 テキスト: 合体―ダイボウケン(または、ゴーゴーダンプ+ゴーゴーフォーミュラ+ゴーゴージャイロ+ゴーゴードーザー+ゴーゴーマリン)+ゴーゴードリル+ゴーゴーショベル+ゴーゴーミキサー+ゴーゴークレーン 【ダブルアームクラッシュ】 これはアタックとストライクを1度ずつ行ってもよい。 対応FAQ 公式回答 Q 「RS-326 魔法猫スモーキー」の【究極奥義・猫だまし】で「RS-117 ダイボウケン」をラッシュエリアに出し、さらに「RS-208 キリンレンジャー」の【天時星・時間返し】でラッシュフェイズまで戻った後で、「RS-117 ダイボウケン」と必要な合体ユニットを捨札にして「RS-236 スーパーダイボウケン」をラッシュしました。この場合、ターンを終えるときに「RS-236 スーパーダイボウケン」は捨札になりますか? A いいえ、捨札にはなりません。「RS-326 魔法猫スモーキー」の効果で捨札にする対象の「RS-117 ダイボウケン」はすでに捨札になっているため、「RS-236 スーパーダイボウケン」はその場に残ります。
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スーパーダイナマイト 種類:オペレーション カテゴリ:アーステクノロジー 必要パワー:3 追加条件:なし テキスト: このターン、すべての自軍Sユニットは次の能力を得る。⇒アタックするとき、敵軍ユニットのBPをカードに表記された本来の値としてバトルする。 フレーバーテキスト そのハート可燃性につき。特に“夢”のそばに置かないこと。爆発する危険があります。 イラストレーター:As'まりあ レアリティ:ノーマル 作品:科学戦隊ダイナマン 収録:三界の獅子 自販:パック カード評価 発売当初は気力が蔓延っており、本来のBPでバトルするという能力は渇望されていた。 冥府神スレイプニルや仮面ライダーカリスがバトルで撃破しやすくなる。オペレーションとしてデッキの枠を消費するほどの能力かどうかは……。 関連カード コメント 今ならデスガロンとか色々いるからなぁ -- 名無しさん (2009-11-10 11 28 31) イラストでは「OPERATION CARD」の枠で一人(ダイナブラック?))見切れてしまってるな(レッドの足元に丸いのだけが見える)。新しいデザインで再録されていれば、ちゃんとしたイラストが見られただろうに残念。 -- 名無しさん (2017-09-04 13 46 17) 名前 コメント
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試合一覧 簡易攻略VS帝国学園 VSファイアードラゴン VSビッグウェイブス VS雷門 VSシャムシール VSマッハタイガー VSレジスタンスジャパン VSストームウルフ VSサンドリアスイレブン VSサザナーライレブン VSガードンイレブン VSおそろしい影 VSラトニークイレブン VSファラム・ディーテ VSイクサルフリート 試合一覧 EP 対戦相手 Lv 経験値 熱血P ドロップアイテム 備考 1 帝国学園 5 10 500 メガトンドリンク 負けても進む ファイアードラゴン 4 90 1300 ファイアーウェア、F-バーニングソウル、ファイアーシューズ※、ファイアーグローブ※ 剣城をFW、天馬をMF、神童をDFにする 2 ビッグウェイブス 7 120 1500 ウェイブウェア、F-オーシャンダイブ、ウェイブシューズ※、ウェイブグローブ※ さくらをスタメン 3 雷門 9 160 1800 スーパーウォーター 負けても進む シャムシール 11 210 2100 シャムシールウェア、F-サンドストーム、シャムシールグローブ※、シャムシールシューズ※ 九坂、天馬をスタメン 4 マッハタイガー 14 270 2400 タイガーウェア、F-パクチースメル、タイガーシューズ※、タイガーグローブ※ 天馬、好葉、九坂、真名部、皆帆をスタメン 5 レジスタンスジャパン 24 340 2800 ラーメン、レジスタンスシューズ※、レジスタンスグローブ※ 負けても進む天馬、神童、剣城、鉄角、井吹(GK固定)をスタメン ストームウルフ 19 420 3100 ウルフウェア、F-オアシスルート、ウルフシューズ※、ウルフグローブ※ 天馬、神童、井吹(GK固定)、好葉をスタメン 6 サンドリアスイレブン 25 510 3500 サンドリアスウェア、F-アイアンシェル、サンドリアスシューズ※、サンドリアスグローブ※ 井吹(GK固定)をスタメン、座名九郎をベンチ好葉をメンバーに入れる、信助をメンバーから外す 7 サザナーライレブン 30 620 3900 サザナーラウェア、F-グレースフィン、サザナーラシューズ※、サザナーラグローブ※ 天馬、瞬木、皆帆をスタメン、剣城をメンバーから外す 8 ガードンイレブン 33 740 4300 ガードンウェア、F-ロストウィング、ガードングローブ※、ガードンシューズ※ 鉄角、信助(GK固定)をスタメン、神童、井吹をベンチ 9 おそろしい影 36 800 4500 ごくじょうのおでん さくら、真名部、九坂をスタメン ラトニークイレブン 38 870 4800 ラトニーウェア、F-プレデター、ラトニークシューズ※、ラトニークグローブ※ 九坂をスタメン 10 ファラム・ディーテ 41 1020 5200 ファラムウェア、F-オービアス、ファラムシューズ※、ファラムグローブ※ 天馬をスタメン イクサルフリート 45 1200 6000 イクサルウェア、F-ブラックホール、イクサルシューズ※、イクサルグローブ※ 天馬、剣城、神童、瞬木をスタメン ※は必ずドロップするとは限らない(クリア後にいくらでも入手可能)。 簡易攻略 本編クリアまで今作は別れる事なく自由値(のびしろ)をリセットする手段が用意されたのでメインキャラ(鍵キャラ)や白竜など再加入させるのが面倒な追加メンバーにも気軽に特訓させて良い。 予選では化身が使えないが本戦から化身が解禁される。「ソウルは化身に強い」といった節の事が語られるが実際は化身の方が圧倒的に強い(というよりもソウルが弱すぎる)ゲームバランスなので、化身アームドが使える天馬・神童・剣城・信助の4人以外のメインキャラを化身使いと入れ替えることで攻略難易度が大きく下がる。この4人も信助以外は終盤で化身を没収されてしまう事に注意。特に天馬・神童はシュート化身からドリブルソウルになってしまうのでシューターとして当てにならなくなる。特訓するなら追加メンバーやスカウトキャラのFW化身持ちのキックを伸ばすのが無難。 化身に頼らない場合は相手のキーパーのソウルを発動させないようにして(発動条件はこのwikiのFAQにある)、ロングシュートをぶちこみ続けるのが有効。特訓ができるようになったら瞬木のキックに全振りしてアクアモール店で買えるフライングフィッシュ(瞬木は風属性なので強く打てる)と雷門中第二校舎一階の宝箱にあるロングシューターを覚えさせておく。熱血ポイントが足りないなら対戦ルートで稼ぐ。 ブロックの高いキャラ(メインキャラだと好葉)を最前線に配置することで、味方がシュートを入れる、仕切り直し直後の相手からボールを奪ってパス、ロングシュートで点を取るのループができる。 VS帝国学園 試合のチュートリアル。 ここでイナズマイレブンの試合の流れを練習しよう。 VSファイアードラゴン 相手のノーマルシュートは全て神童が防ぎ(ただし、スローインで再開する)、相手の必殺シュートはトータルパワー40~50なので、よほどのことがない限り失点はしない。 また、他の選手も導火線以外は天馬の普通のドリブルやブロックで楽に突破できる。 キーパーも剣城が普通にシュートを打つだけで大抵入ってしまう。 難所はアドバンスゲージを貯めるくらいなので、この試合もチュートリアルの気分で挑める。 VSビッグウェイブス それなりにレベルを上げれば相手のメガロドンはまず入らない。 イベントで1点取られるものの瞬木が1点を取り返すので、あまり気にしなくてもよい。 さくらがシュートを打つときに限って敵キーパーがフルパワー状態になっている。フルパワー表示もなく、さくらも普通通りシュート技のTP消費が起こるため分かりづらいが、アドバンスゲージを貯める目的などでさくらにシュートを打たせるときは余計なTP消費をしないよう気を付けておいた方がいいかもしれない。 VS雷門 何のイベントもない練習試合(ただし、お互い化身は使えない)。 影山と錦以外必殺技もステータスも強くないので気軽に挑もう。 相手キーパーは前半が三国、後半が信助となっているが、バーニングキャッチのみの三国と違い、信助はぶっとびパンチを覚えているため後半のほうが苦戦するだろう。 VSシャムシール 試合開始早々シャムシールが先制する。 後半に2回アドバンスゲージを貯めるミッションがあり、2回目のアドバンスゲージミッションが終わると、九坂が怒髪天モードになり1点取る。 相手の必殺技はシュートが威力90、他は110とかなり高いので、注意。 VSマッハタイガー 後半開始時にフルパワーで1失点させられるので自力で2点以上とる必要がある。 相手の必殺技はキラーエルボー以外全て林属性。 アイボリークラッシュは威力80だが、井吹は風属性なので必殺技を使っても止められない場合がある。 相手キーパーのキラーエルボーはトータルパワー174なので、最低でもこれ以上のトータルパワーを出せるように。 VSレジスタンスジャパン これまでの相手よりステータスが高い。白竜、護巻、真狩、千宮路は最高ステータス200以上。 相手シュートはどれもトータルパワー200を超え、キーパー技もパワーシールドが290、シュートブレイクは493になる。 天馬、剣城、神童以外のメンバーでコマンドバトルに敗北するとちょっとしたセリフが入る。天馬がシュートを打った場合もセリフあり。 なお、この試合に負けても経験値とアイテムは入手できる。 ちなみにこの試合は負けること前提のため、勝利してもイナズマジャパンが負けたことになって話が進む。 VSストームウルフ 前半11分に失点させられる。 前半は相手キーパーは常時フルパワーなので点をとることができないが、後半は時間経過が遅くなるので後半中に2点とろう。 ローリングカッターは威力が130とこの時点での最高威力ブロック技なので、突破は困難。 だが、ツイストリーチは威力が60しかないので、剣城なら簡単にゴールを奪えるだろう。 VSサンドリアスイレブン 前半開始直後に1失点する。 イベントで好葉、座名九郎のソウルが覚醒する。 相手キーパーのサンドノックはトータルパワー331、火属性の剣城に対しては364になる。 後半にカゼルマがオーラを発動する。オーラ発動中のカゼルマは止めるのが困難。 VSサザナーライレブン イベントで瞬木、皆帆のソウルが覚醒する。 ストーリー攻略の壁となりやすい試合。瞬木は相手GKが林属性なので分が悪く、皆帆に至ってはソウルが最初からレベル5と下駄をはかされた状態にも関わらずヒラリ相手には普通に突破されてしまったりとシナリオ通りに進めようとすると上手くいかない事が多い。 化身使いがいるなら積極的に使おう。 地形効果により風属性が強化されるうえ、後半のアドバンスゲージミッション1回目が終わるまで相手のベースパワーに補正がかかる。 さらに相手キーパーのヴァンが林属性ソウルを使うため瞬木は前述した通り属性不利で止められる可能性が高く、化身シュートもメインキャラのものでは突破が難しい(キックが高く属性有利な剣城が出場不可でキック未特訓の天馬・神童では力不足になりがち)。 追加メンバーに頼らない場合は相手のベースパワー補正が消えた後(後半1回目のアドバンスゲージ完了以降)に座名九郎に任せるのが無難。 この試合は敵は同時に3体のソウルを(イベントで発動するヒラリが3体目の場合をのぞき)出せない仕様になっている。 ポワイは前半のアドバンスMAX以降ボールを持ったら、ヒラリは後半1回目のアドバンスMAX後のイベントでそれぞれソウル発動させるので 前線にボールを出したり、こちらからオーラを発動したり、相手のソウルを解除したりしないように気を付けつつ試合を進めて ポワイとヒラリにソウル発動させ、GKのヴァンのソウルを出させずゴールを奪いやすくするという裏技的な攻略法もある。 ヒラリのソウルのルーレットに3秒間ドリブルが無敵になるものがある。これが出た場合は必殺タクティクスを使えば止められる。 なお、この試合を境に瞬木の姿が変わり、これまでの姿の瞬木はエンディング後にキズナコインガチャで入手可能になる。 VSガードンイレブン 鉄角、井吹、神童のソウルが覚醒する。神童は奏者マエストロがストーリークリアまで使えなくなる。事実上の弱体化 林の雄叫びと化身シュート要員が減る上に高KP低KAで長持ちするマエストロアームドが使えなくなるのはかなり痛い。 またマエストロが出せなくなる事で魔帝グリフォンも封じられる事になる。 スタジアムの効果によりボールがラインから出ない。 また、火属性が強化されている。そのため、ボルケイノヘッドを破るためには400以上のトータルパワーが必要。 後半のアドバンスゲージを貯め終わる前ならアルベガはソウルを使えないので、その前に点を取っておきたい。 VSおそろしい影 さくら、真名部のソウルが覚醒する。 試合前に相手の情報確認ができない。 強さ自体はガードンイレブンより弱いが、ボールが今までにない特殊な動きをするためサッカーバトルで慣れておくこと。 VSラトニークイレブン 九坂のソウルが覚醒する。 ファラム・オービアスからの助っ人が2名いる。 前半終了時に1点取られる。 相手キーパーはソウルを使うので化身シュートか座名九郎で対抗しよう。 VSファラム・ディーテ 天馬、剣城のソウルが覚醒する。天馬が魔神ペガサスアーク、剣城が剣聖ランスロットをストーリークリアまで使えなくなってしまう。ただ残す試合がラスボスだけなので神童よりは影響は小さいか。 また剣城のソウルはFW型なのでランスロットより火力は低くなるがラスボス戦でもストライカー運用は可能。 試合開始早々剣城に1点を取られる。 前半に1回、後半に2回のアドバンスゲージミッションがあるが、3回目が終了すると天馬、剣城を除き全員初期位置になってしまうので、それまでに逆転しておきたい。 相手キーパーはソウルを使うので、化身シュートを打つ場合はトータルパワー950以上ソウルは700以上出せるようにすると確実に点が取れる。 VSイクサルフリート 天馬のソウルがさらに覚醒する。 ハーフタイム前のイベントで必ず逆転され(イベント前にリードされていなければ)3点ビハインドの状況になる。 このため前半に点をいくら取っても無駄骨に終わるので、点を取られない程度に試合を進めよう。 この際に天馬たちソウル覚醒者が全員離脱(ついでに全回復)してしまうので、ソウル覚醒者は前半に全力を出しても問題ない。 後半は紫天王をはじめとした助っ人が大量に一時加入して、離脱者以外のメンバーと助っ人から出場者16人を選べる(ただし、キーパーは信助固定)。 30分で3点差を追いつく必要があるので、バラン兄弟や白竜などの強力なソウル・化身を使えるFWを入れておきたい。 または、相手キーパーがソウルを発動していない時のブロック力が184くらいでこっちのロングシュート持ち(ジュニアなど)、が初期位置でシュートすると200ちょいくらいなので、TP回復アイテムを使いながらひたすらロングシュートをぶちこむ戦法でもいい。 同点に追いつくとイベントが発生し即座に後半が終了する。 延長戦前に離脱者が全員復帰し全回復してさらにチーム再構築。 延長後半はさらにチーム再構築で剣城、神童も強制参加になるので、延長前半はその2人は温存したほうがいいだろう。
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いし まさよし 日本で活動している作曲家。ミュージシャン。「CHAMY.伊師」や「石川チャミィ」の名義で知られている。 高校生の時観たYMOに衝撃を受け、コンピューターと音楽の関わりに興味を持ち熱中する。 1989年からキーボードディスト、コンピューターマニピュレーター音楽活動を開始。 ボランティアを通じて海外のアーティストと共演する機会に恵まれ、ライブやチャリティ運動など多方面において活動を行っている。 その後Sweet II The Soul Labelというレーベルを立ち上げ、様々なアーティストとのコラボレーション作品を制作。 現在は作曲家としてだけではなく音楽演出、プロデューサ-としても活動をしている。 ゲーム音楽面ではT s MUSICの作曲家として1991年頃から制作を続けており、伊師氏の重要なライフワークとなっている。 「心に快い音楽を」をモットーにしているようで、リラックスできるような落ち着いた雰囲気の曲を作るのが得意。 『チャルメラ』・『かえるの絵本』・『ヨッシーアイランドDS』などの作品ではそれが顕著に出ている。 またカプコンの戦国BASARAシリーズを『初代』から『4』までを一貫して担当。シリーズのサウンドの立役者にもなった。 他に任天堂のマリオパーティシリーズにも関わっており、『マリオパーティ9』以降の作品でミュージックディレクターを担当していることが多い。 2022年よりCOLIBRI株式会社に所属し、『御伽活劇 豆狸のバケル ~オラクル祭太郎の祭難!!』ではサウンドディレクターを担当した。 担当作品の一例 アウトラン (MD版追加曲) 狼的紋章 クレスト・オブ・ウルフ 銀河お嬢様伝説ユナ F-1 ライブインフォメーション ウィリーウォンバット 湾岸デッドヒート (タイアップ曲編曲) RONDE ~輪舞曲~ バッケンローダー ジュライ 封神領域エルツヴァーユ チャルメラ クライマックス ランダーズ フレンズ 青春の輝き かえるの絵本 ~なくした記憶を求めて~ モンキーボール ガングリフォン ブレイズ リーヴェルファンタジア ~マリエルと妖精物語~ めいわく星人 パニックメーカー 戦国BASARAシリーズ戦国BASARA 戦国BASARA2 戦国BASARA3 戦国BASARA4 戦国BASARA X 戦国BASARA バトルヒーローズ 戦国BASARA クロニクルヒーローズ クッキングママ 化石超進化スペクトロブス ヨッシーアイランドDS ヨッシー New アイランド デビルメイクライ4 ウィッチテイル 見習い魔女と7人の姫 (編曲) 涼宮ハルヒの激動 Wiiリモコンプラス バラエティ ドラゴンズドグマ マリオパーティシリーズマリオパーティ9 (ミュージックディレクター) マリオパーティ10 (ミュージックディレクター) マリオパーティ スターラッシュ (ミュージックディレクター) マリオパーティ100 ミニゲームコレクション スーパーマリオパーティ Wii Party U (ミュージックディレクター) 世界のアソビ大全51 (ミュージックディレクター) 御伽活劇 豆狸のバケル ~オラクル祭太郎の祭難!! (サウンドディレクター) 外部リンク Sweet II The Soul Label
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ブラッディ・パレス DEVIL HUNTERモードをクリアすると出現するアイテム使用不可のサバイバルモード。 101階まで存在し、敵を全滅することで先へ進むことができる。 制限時間が0になるか、体力が0になる、または101階をクリアした時点で終了となる。 制限時間は開始時2分。1つの階層をクリアするごとにタイムが追加される。 ノーダメージでクリアしたり、素早く全滅させるとより多くのタイムが獲得できる。 攻略のポイント 60階以降のボスは難易度DHと比べかなり強い。苦手な相手がいる場合は、事前に高難易度でも楽に倒せるよう練習しておくと良い。 1~20階あたりは出現する敵も比較的弱く、ノーダメージクリアを狙いやすい。出来るだけこの時点でタイムを稼いでおくと後々楽になる。 21~30階では厄介なブリッツが何度も出現する。倒すのに手間取るとタイムを大幅に消費してしまうので、手際良く攻略したい。電撃を解除した後は間髪入れずにバスターを何度も喰らわせ、自爆の隙を与えないように 階層別出現敵リスト 20の倍数の階層ではボス撃破後、グリーンオーブ(大)複数出現。 25~30階あたりから敵の強さが強化される、50階あたりから更に強化(?)。 81階から敵もDTを使用してくる。 階 敵 追加される敵 01階 スケアクロウ(Arm)×3 02階 スケアクロウ(Leg)×4 03階 スケアクロウ(Arm)×3 スケアクロウ(Leg)×3 04階 フロスト×2 05階 ビアンコ・アンジェロ×2 06階 メフィスト×2 メフィスト×1 07階 グラディウス×6 08階 キメラシード×8 09階 キメラシード×8 スケアクロウ(Arm)×3 10階 スケアクロウ(Arm)×6 スケアクロウ(Leg)×6 11階 アサルト×2 12階 メガ・スケアクロウ×2 13階 ビアンコ・アンジェロ×2 アサルト×2 14階 ファウスト×1 15階 ビアンコアンジェロ×2 アルトアンジェロ×1 16階 スケアクロウ(Arm)×3 スケアクロウ(Leg)×3 メガ・スケアクロウ×1 17階 アルトアンジェロ×2 18階 ブリッツ×1 19階 バジリスク×4 20階 ベリアル×1 21階 フロスト×1 メフィスト×2 22階 フロスト×2 ファウスト×1 23階 アサルト×3 フロスト×2 24階 バジリスク×2 アサルト×2 アサルト×1 バジリスク×1 25階 アサルト×3 ブリッツ×1 26階 フロスト×1 メフィスト×2 27階 ビアンコ×2 フロスト×2 28階 グラディウス×6 アサルト×2 グラディウス×2 29階 グラディウス×6 ブリッツ×1 30階 フロスト×4 アサルト×6 ブリッツ×1 31階 キメラシード×6 メフィスト×3 32階 スケアクロウ(Arm)×3 ファウスト×1 33階 メフィスト×2 メガ・スケアクロウ×1 34階 メフィスト×6 35階 フロスト×1 メフィスト×3 36階 スケアクロウ(Leg)×2 ファウスト×1 37階 メフィスト×2 アサルト×3 ファウスト×1 キメラシード×4 38階 メフィスト×2 ブリッツ×1 39階 キメラシード×5 ファウスト×1 キメラシード×4 40階 バエル×1 41階 キメラシード×10 42階 キメラ(スケアクロウ)×3 キメラシード×4 スケアクロウ(Leg)×2 43階 キメラ(アサルト)×4 44階 キメラシード×6 グラディウス×6 45階 キメラ(アサルト)×2 ブリッツ×1 46階 キメラシード×4 バジリスク×2 47階 キメラシード×5 ビアンコアンジェロ×2 アルトアンジェロ×1 48階 キメラシード×6 スケアクロウ(Leg)×1 49階 キメラ(アサルト)×3 ファウスト×1 50階 キメラシード×5 スケアクロウ(Leg)×3 スケアクロウ(Arm)×3 アサルト×7 キメラシード×10 51階 スケアクロウ(Arm)×6 52階 スケアクロウ(Leg)×3 グラディウス×6 グラディウス×3 53階 メガ・スケアクロウ×3 フロスト×2 54階 スケアクロウ(Arm)×2 スケアクロウ(Leg)×3 アルトアンジェロ×1 55階 メガ・スケアクロウ×1 ファウスト×1 56階 メガ・スケアクロウ×1 アルトアンジェロ×2 57階 スケアクロウ(Arm)×1 スケアクロウ(Leg)×3 メフィスト×3 58階 バジリスク×5 メガ・スケアクロウ×1 59階 メガ・スケアクロウ×1 キメラ(スケアクロウ)×2 キメラシード×4 60階 エキドナ×1 61階 ビアンコアンジェロ×4 62階 ビアンコアンジェロ×3 カットラス×2 63階 ビアンコアンジェロ×2 ブリッツ×1 64階 ビアンコアンジェロ×1 グラディウス×6 65階 ビアンコアンジェロ×2 アルトアンジェロ×1 ビアンコアンジェロ×4 66階 アルト・アンジェロ×1 バジリスク×4 67階 ブリッツ×1 アルト・アンジェロ×2 68階 スケアクロウ(Arm)×6 ビアンコ・アンジェロ×2 69階 アルト・アンジェロ×1 フロスト×2 70階 ビアンコ・アンジェロ×5 アルト・アンジェロ×3 ビアンコ・アンジェロ×5 71階 グラディウス×? グラディウス×? 72階 グラディウス×? メガ・スケアクロウ×1 グラディウス×? 73階 グラディウス×? フロスト×1 74階 カットラス×2 バジリスク×4 75階 カットラス×3 アルト・アンジェロ×1 76階 カットラス×4 グラディウス×? グラディウス×? 77階 バジリスク×4 フロスト×2 78階 カットラス×2 バジリスク×2 グラディウス×4 79階 カットラス×? バジリスク×? 80階 アンジェロクレド×1 81階 82階 83階 84階 85階 86階 87階 88階 89階 90階 91階 92階 93階 94階 95階 96階 97階 98階 99階 ビアンコアンジェロ、アルトアンジェロ×大量 100階 アンジェロアグナス×1 101階 ダンテ×1
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ステージ コインがあったらハザマタウンで「カードふくろ」を買う。 コインは回復キノコ系、POW、キラキラおとし等のアイテムを料理して売ると良い。 5-4キングハナーン戦(第一形態)必勝法 キャラはマリオとトるナゲール。 最初に落ちてきた子顔を避けてトるナゲールで取り、画面左端へ避難。 落ちてくる子顔はタイミングよく垂直ジャンプで避けて、落ちた子顔の上に乗る。 子顔が上がるときに下りてまた左端へ。 3と4を繰り返すうちに、キングハナーンが子顔を縮めてイバラ攻撃の準備をする。しかしマリオが子顔を1つ抱えているのでそのまま静止する。 そしたら少し近くに寄り、開いた親顔に抱えていた子顔を投げてぶつける。 直後にイバラ攻撃が始まるので3Dで回避。イバラが終わったら2Dに戻す。 2~7を4回ほど繰り返すと第二形態に移行する。 カード カードふくろはマリオRPG系、マリオストーリー系、勇者系以外は手に入る。(詳しくはカードの販売価格の表示が×のものを参照) カードふくろで手に入らないカードはウラハザマタウンのカード屋で買う。階を変えれば新しいカードが仕入れられているはず、何度も通うと吉。 (追記 2007.10.12) ウラハザマのカード屋でほしいカードを探すため何度も出入りするときは、ノッテこーでカード屋すぐとなりの次元通路を使い「鏡の間」ヘ行き来をするのが速い。 戻れば新しいカードが入っている。なお「鏡の間」ヘ行くときはタウンから出たところで2Dに戻せばドアの前に立っているので速い。ブブドー百人抜きの前にこの手で何度もカード屋に出入りしてブブドー3種のカードをそろえました。 料理 おりょうりデータを手に入れてから作ると良い。 おりょうりデータを1から7まで集めれば全ての料理が作れる。 最初に「ミラクルりょうり」を狙えばカードふくろ買い漁りの要領でメニューを埋められてお得。 宝の地図 宝の地図の番号の順番はステージ順になっているので、 ある程度まとめて買うと楽ができるかも。 100部屋ダンジョン 立ちまわり 比較的安全な場所が必要な時はマリオで次元ワザ。ただし、一番下まで落下するので注意。 踏みつけやフェアリンで攻撃しにくい敵はクッパ+ノッテこーでジャンプしながら炎を吐くことで簡単に倒せる。機動性が低いのが玉に瑕。 ピーチ+ボムドッカんなら超安全。ただ少しテンポが悪い。 マリオ+ボムドッカんなら、3Dでボムを置いて2Dで爆発ができるので、不規則な動きをする敵に有効。 滑って動きにくいルイージはあまり使う機会が無いが、表100部屋の最後なら… 攻撃の飛び交う激戦区はミニみで小さくなると楽。ただし見えにくさによる操作ミスをしやすいので注意。 準備 大回復アイテムを最低でも3~5個は欲しい。キノコカン+ほのおさくれつでひじょうしょくを作れば低コストで50も回復できる。 サンデールにまじないスペシャルをかけてもらうと、道中でどんどん回復アイテムを入手できる。表ならこれだけで十分だが、裏では話が別。両方用意するべき。 裏100部屋ダンジョンに出てくるカゲの敵は非常にタフ。カゲ達のカードを極力網羅しておくこと。 ボス + 100部屋ダンジョン ボスはザンババ。ズンババの単純強化版で、新しい行動パターンは無い。 ズンババと同じ手段で背中に乗ったらキョロル達は無視。 アンテナの根元でルイージのスーパージャンプ。そしてひたすら踏みつけ。 振り落とそうとしてきたら末端付近で右に向かってジャンプ。 ピーチのカサならもっと確実かも。落ちてしまったらもう一度次元ワザで乗る。 敵の強化量よりこちらの強化量の方が遥かに勝っているため、かなり楽勝ムードかも。 + ウラ100部屋ダンジョン ボスはカゲの4勇者。カゲルイージ→カゲクッパ→カゲピーチ→カゲマリオと連戦。 カゲルイージはミスターLと同じ。ジャンプ後のスキを突いて踏みつけやハンマーを。 こちらが消耗しているならわざと戦闘長引かせてキノコカンぶんどると幸せ。 カゲクッパはノッテこーで踏めば楽勝。ジャンプが高いルイージがお勧め。 カゲピーチはカサによるガードが面倒。普通に踏みつけてもまず効かない。 メクるルンで無理やりスキを作ると楽かも。 カゲマリオはハンマーで殴ってくる、クッパなどで距離を置いて戦おう。
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ブルーオーブ ミッション選択からでは取得できません ミッション01と10を除いて、ネロとダンテ合わせてミッション02~09に1つずつあり、 各ブルーオーブは、ネロかダンテのどちらかしか取れない場所にある。 (ネロ4つ、ダンテ4つで、最大ライフゲージが10目盛りまで上がります) ※一度とったブルーオーブの場所にはレッドオーブに置き換わります。 ※ネロは、「負の遺産」、「ルサルカの亡骸」が必須 ダンテは、「教団の鍵」、「クロノスの鍵」が必須 ●ブルーオーブ取得に必要なアイテム 【ネロ】 ミッション3:羽のタリスマン(+負の遺産) ミッション5:ルサルカの亡骸+羽のタリスマン ミッション6:ルサルカの亡骸(セフィロトの実があると、便利。無くても良い。) ミッション7:ルサルカの亡骸 (水銀のアニマ、セフィロトの実、閻魔刀は、ブルーオーブ取得に関与しない) 【ダンテ】 ミッション2:水銀のアニマ(+教団の鍵) ミッション4:クロノスの鍵 ミッション8:エアハイク(+教団の鍵) ミッション9:クロノスの鍵 (セフィロトの実、羽のタリスマン、閻魔刀は、ブルーオーブ取得に関与しない) ミッション4 マップの左上 1階 ミッション8 マップの縦4列、横3列のうち、縦列の下から2番目の場所。 階段を上がる途中にあるので、2段ジャンプでとる ミッション9 ネロVSダンテ戦の手前の部屋でバリアが張っている扉があるので、部屋中央の機械をクロノスの鍵で作動させ、タイミングをみてレーザーがきてないときに扉に入る。 扉に入るとブルーオーブ。